Brigade of the Sky(グランブルー)


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(※画像はイメージです)

 

 

本格的に寒い日が続いてますね。 12月24日現在、前回の記事から約3ヶ月程経っていたりするのですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 

今回は前々から考察を書いては消して、を繰り返して中々公開まで至らなかったグランブルーの構築やゲームプランについて、需要も特にないとは思いますが、徒然に書いていきたいと思います。

 

編集が面倒なので相変わらず書きなぐるだけの記事になっていますが、よろしくお願いします。

(後日、他の記事も含めて修正する予定です)

 

 

1.何故今グランブルーなのか

24日現在、ヴァンガードのスタンダード環境は「Crystal Melody」にて大幅に強化されたバミューダを無視して語れないと考えています。

 

あるテーマは先攻アクセルを上回る早さを持っていたり、ロングゲームに対して強かったりと「アクセルに強いフォースが帰ってきた」というのが個人的なバミューダの感想なのですが、同時に「ならばプロテクトクランも活躍の機会があるのではないか」と思い付きました。

 

既に環境で活躍しているプロテクトクランとして 例えばダークイレギュラーズやぬばたまがいますが、前述の通り 新規のバミューダはガード制限やリソースの確保で強いカードが追加されている為、ダクイレ&ぬばたま側が簡単に優位に立てる状況ではなくなっています。

 

リヴィエール、パシフィカ、コーラル。すべてのテーマがロングゲームに対して強く、試合が長引けば長引くほど「各種ガード制限やスタンドを使った、プロテクト側よりも質の高い攻撃」を繰り出してくる為、プロテクト側が得意な盤面になる前に崩されてしまう展開が多々あり、正直前よりもプロテクトクランの立場は悪くなりました。

 

暗い内容が続きましたが、敢えて言います。

 

こんな状況だからこそ「早さも、数値も、強力な詰めもあるグランブルーで勝ちに行けるのではないか」と考えています。個人的な思考であっても、クランへのこだわり等は一切関係なく、本当に勝ちにいける機会がある、と考えた上で強くオススメしたくてこの記事を書きました。

 

記事の中には中途半端で無責任な考えもありますが、指摘等を通じて皆さんと一緒にこの環境を楽しんでいけたら幸いです。

 

 

2.グランブルーの構築と解説

テンプレートとしてでなく、飽くまでも一例として紹介します

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・G3 

コキュートスに乗れず、横にスカルを出せない盤面を減らす為、メイン以外のプランは全て捨てました。フランガーやスケアディックに乗ったらゲームになりません。

 

ほとんど無いも同然ですが、最低限の再ライドやロマリオを使用した場合にラスト1点を押し込む局面でのみピン採用のフランガーを使います。

 

・G2

調整の度に種類や枚数が変わるグレード帯です。バミューダ追加後はとにかくアクセルが多かった前環境と比べて、後手を取った場合に単騎(ライン)で10kを越えられるかどうかが重要になってきました。

 

序盤から単騎で13k、ロマリオ等と込みで21(終盤は25、29)kを組めるルインと コキュートスを探しに行けるグリードをベースに、グリードや細波を使い回しつつスカルライド時の横展開を補助する目的でナイトミストを採用しています。

 

 

・G1

基本的には変わりませんが、特に重要なのはより早いドロップ肥やしとライン形成を目的として、サムライスピリットを採用している点です。

 

G1時点で前列に投げたユニットをコストに12kのサムライとして攻撃に使ったり、コキュートスのドロップ枚数調整、最後にスカルの打点を上げたりと一切の無駄がありませんので、考え方次第では採用枚数を増やしても良いと思います。

 

アフィリオはグリードからナイトミストに繋げてドロップを増やす際に、より多くのCBを確保する為に入れていますので、ここは自由枠と考えています。

 

 

3.プレイングについて

ここからは各グレード毎に、個人的に意識している事を書き綴っていきます。現在進行形で調整中ですので追記が多くなるかもしれませんが、ご了承ください。

 

・G1→G2

ライド時にロマリオを使い 効果でコキュートスを探す必要がある場面は勿論あるのですが、最近は「必ずしも必須ではない」と考えています。

 

ロマリオの効果を使った後、先攻2ターン目や後攻1ターン目で有利を作ろうとリアガードを展開すると、簡単なリアガード攻撃でコキュートスライド時の動きを封じられてしまい 大きなテンポロスに繋がってしまうからです。

 

リアガードのパワーをスカルドラゴンやゴーストシップに依存している従来の構築だと この時点で機能不全に陥り、並みの進行すらままならなくなります。シップの場合、G2時点からガード値を盛れない点が特に厳しくなりますね。

 

今後の試合展開を考えた時に、一番早く使えるCBを何に使うのか、その後でコキュートスに繋がるのかどうかをこの時点で考えると良いでしょう。

 

例えば、ロマリオの効果を使った時はなるべく(V)裏を置いて、コキュートス用のCBを貰う準備をしつつ、☆12の強みを相手の15kガード1枚で無力化されないように努めています。

 


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・G3~

ここからは今までの倍以上にスピード勝負となります。コキュートスを使う上で意識すべき「残りの山札が8枚になるように調整する」なんて俯瞰的な余裕は今のグランブルーにはありません。

 

コキュートスとスカルを上手く使って、ライドターンから相手のダメトリを上から踏み潰せるラインを組み 確実に点を入れていく感じです。

 

例として、数値上相手が守りにくい単騎パワー32kオーバーのスカルが与えるダメージと 道中のリアガードで軽く殴って与えるダメージは同じです。

 

当然相手としては「なるべくスカル(もしくはコキュートス)をノーガードしたい」と考えるでしょうから、今まで以上に速攻でダメージを与えていく重要性が増しました。

 

使い捨てたガード値、インターセプトは全てコキュートスとナイトミストで呼び戻せます。ゲームの基本ではありますが、常にそのターンの最善、最大値を意識していくと良いと考えています。

 

 

4.改良案 採用候補のカードについて

・スケアディック

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先程「不採用にした」と書いたばかりですが、ダメージレースの優位性を12☆という構築に頼っているグランブルーにとって、「4点から相手を詰められるかどうか」は重要なポイントになります。

 

クランの性質上山札の圧縮も出来ませんし、リアガードの攻撃で詰めなきゃいけない場面で公開情報に☆トリガーが多過ぎる、なんて事故が割りとよくあるのですが、スケアディックならばある程度軽減可能ですね。

 

問題はスケアライドがスカルの比にならないレベルで弱い事。ここさえ無視出来るならばフランガーの増量と合わせて とても良いカードだと思います。

 

・のーまん
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スタンダードにグランブルーが登場した2018年7月には多くの構築に入っていたのですが、今年になって手札を増やせる細波等が登場してからはあまり見かけなくなったカードです。

 

最大の特徴は「メインフェイズ中にドロップが増える事」で、これによりコキュートスやグリードの選択肢を増やしたり、ナイトミストの「10枚以上でグレード制限なし」といった条件もクリアする事が可能になります。

 

パワー上昇の値も10kと高く、コキュートスで雑に盤面を組めるクランの長所とも噛み合っていて、序盤のダメトリ突破にも役立ちます。採用する場合はスケアディック同様、ライド時のケアをどう考えていくかが課題になりそうですね。

 

・ナイトゲベール

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こちらもメインフェイズ中にドロップを増やせますが、特筆すべきは「条件達成時、ドロップを1枚増やした時のパワー上昇の効率がスカルドラゴンよりも良い」点にあります。

 

18kの後列って書くだけでもわかりやすい強さがあると同時に ゲベールは先に紹介したのーまんと違って盤面に残るので、コキュートスの効果で前列向けのユニットを優先的に出しやすくなるといった長所があり、のーまんとは枠を争うライバルになりそうです。

 

 

5.まとめ

久々の記事は環境にあまり影響のない、「個人的にこだわっているクランを好き放題書いただけ」といった感じなのですが、ここまで読んでくださりありがとうございます。

 

繰り返しになりますが 最近はアクセルだけでなくフォースクランも強い環境で、筆者としてはプロテクトだけが置いてきぼりになっているように感じる事も多々あったりします。

 

しかし、それでも「全く戦えない」とはあまり感じません。クラン毎に強化されるヴァンガードの仕様上、カードの追加が遅くなってしまう事も理解した上で、「よりカードゲームを楽しめる提案が出来たらいいな」とか考えています。

 

気が向いたらぬばたまやダクイレ、後はあまり使っていないクランについても何かアイデアを出したいと考えているので、これからもどうぞよろしくお願いします。 

 

 

些か早い気もしますが、メリークリスマス & よいお年を。来年も皆さんとヴァンガードで遊べる事を楽しみにしています。

 


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お茶は高級玉露で。(刹刃CS ぬばたま

暑い日が続く中 筆者は中度の熱中症にやられてしまったりしていたのですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 

今回は先日開催された第2回刹刃VGCSで使用したぬばたまについて、大会後に「話を聞いてみたい」という声を多数いただいたので 私なりに考えた事を書いてみようと思います。

 


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1.クラン選択について

「お気に入りのクランで勝ちたい」という我が儘な気持ちもあったのですが、それ以上に「環境で流行っているクラン、構築相手にどこまで後手で返せるか」を考えました。

 

新弾発売の翌日という事もあり、新規カードが多くなる上で既存クランの流行を見てみると

 

バミューダとディメポは1枠確実にいて、それ以外にも後手に強いフォースが追加されている

(→対面時に守護者を使った有利が作れる)

 

・前弾で流行ったなるかみの影響で盤面を広げたままにする or 盤面の回復が困難であるアクセルクランは減っている

(→アクフォ等の不利対面が減り、むらくもはZANBAKUよりもHYU-GAが増える)

 

・今回追加されたペイル、銀の茨は盤面をソウルから出し入れし 多めの手札を構えるデッキである

(→ジャミョウである程度対策し 有利を作れる)

 

 

以上の事が予想できました。

 

 

ぬばたまと合わせてグランブルーも同時に調整していたのですが、「勝ち筋を作れる条件はあるが、構築上どうしても安定しない部分がある」点が最後まで納得いかず、最低限コキュートスを引いた上でクリティカルを捲らないと勝てない場面があまりにも多かった為使用を見送りました。

 

安定性という点については、今流行っている引トリ多めのマガツジャミョウはとてもわかりやすい強みがあると思います。

 

コンボデッキにありがちな「揃わない」事故を軽減しつつ、同じカードを何度もバウンスし続けて使い回すので 最後まで札を切らさずに戦える点が特に優れていますね。

 

ぬばたまはカードのパワーではなく「アタックの回数」と「ジャミョウやボイドマスターによるメタ」によって有利を作るのですが、このデッキのフィニッシュパターンである「ジャミョウ→ストーム インセプ封じでガードを枯らす」動きがダンタリアン等一部例外を除きほぼ全ての構築に対して有効となるのが使用の決め手になりました。

 

 

 

2.採用理由とプレイについて

 

・マガツストーム & ジャミョウコンゴ

どちらも初回ライド時にバニラとなる事が多いのですが、相手がぬばたまの攻め方を理解していればいる程活躍するカードです。

 

ストームは自身の疑似完全ガードと合わせてプロテクトをキープしやすい環境を整え、ジャミョウは実際手札になくとも構築に存在するだけで相手のプレイを強要する事が出来、ほぼ全試合を通して安定していました。

 

・ボイドマスター

バミューダは勿論、G2を広げるアクセルやダクイレ等に刺さり、自身を戻し続ける事でジャミョウの手札制限がより有効に使えます。

 

ストームで連続攻撃する際にも逆(R)ラインにツナマサを置く事で単騎23kと強く、初回ライドでも腐らないので先ず外せませんでした。

 

バミューダでのフィナによるインセプ強化を突破するのに欠かせない存在で、ジャミョウと同じく構築に存在するだけで強いカードなのですが、フィナは手札から(G)にコールする事で後出しするようにインセプを付与する事が可能な為、このカードはジャミョウと違って「確実に1枚持っている必要がある」状況が多く、4枚採用しています。

 

 

・マガツゲイル

バウンス効果を使わずにターンを返し、次のストームに備える場合があるので 「むやみやたらに広げるのは良くない」というのは変わらない感じですが、後手の時に相手の焼き、特に焼いて(V)ガードを強要してくるダクイレのブルブファス等を見た際にはその限りではありません。

 

相手が終盤に寄せている構築であるならば、積極的に広げて3回要求を取るのがとても強力でした。

 

・ツナマサ

今の環境でこれにライドしたらほぼ確実に負けなのですが、それ以上にツナマサ特有の役割が貴重だった為渋らずに4枚採用しました。

 

(R)限定とはいえ自身を単騎11kにして対フォースの10kユニットを見たり、基本20kしかいかない(V)のラインを23kに押し上げたり、自身でソウルを増やし 自身を戻し続けるだけで道中や終盤問わずに全ての局面に対応出来る点が優れていると思います。

 

今回の構築では終盤戦を意識した他、後手で事故を起こした際に最悪ツナマサを絡めた「初回G3ソウルインからの連続攻撃 or 手札4枚固定」を期待してG1の枠を少し削っているのですが、ツナマサはバニラ引と組み合わせて13kでアグロ出来るのも小さな評価点だと考えています。

 

・ムホウガロウ

ライド時の壁は勿論、8kと組ませた時の20kによる道中のダメトリケア、ツナマサやサクラフブキと絡ませた時の23kがぬばたまに不足しがちな要求を補ってくれます。

 

ガード値がない短所もストームやキープした守護者で解決出来るので何も問題ありませんでした。

 

・サクラフブキ

対フォース2、ガンバス用に欠かせないCC担当。単騎11kで道中のアタッカーもこなし、各種バウンスで使い回せる等減らす理由が全くありません。

 

・フウキ & ドレッドマスター

本当はフウキ4、ドレマス2でいきたかったのですが、練習でGアシストする場面が多く なるべく道中での事故を減らせるようにしたかった為ドレマスを増やしました。

 

フウキの単騎最大14kは道中のアタッカーとしても使えるのですが、出来る限り置き続けて戦いたいので どちらかと言えば終盤の要求を大幅に強化する目的で採用しています。

 

実際の試合では前列12kと組ませて26k、ツナマサ込みで29kを作ったりしていました。マガツストームによる連続攻撃をする時に相手のダメトリをケアする他、フウキ2枚を縦に組み合わせた38kの30k要求がとても強力な為、ぬばたまで勝ちにいくならば個人的に物凄くオススメしたいカードです。

 

ドレマスは事故回避やコンボパーツ探しの為に採用しているので、この枠をマガツブレスに変えストームの連続攻撃を意識した構築も独特の強みがあると考えています。

 

今回の場合はマガツゲイルやストームが必ず(V)にいる確証はない訳で、道中のアグロプランも他のユニットで賄えており、ボイドマスターやツナマサが半永久的に自身を戻せるので「ブレスは役割を持てない」と考えました。

 

・トリガー配分

パーツを集めなければならないので引8。対リンクでのベクト単騎によるつつきにも対応出来、ぬばたまが多少苦手とする序盤のアグロプランに対してもトリガーを期待しつつ最低限のガードで捌く事が出来ます。

 

今回の場合は試合中にクリティカルが絡めば楽出来る場面が多々あったので、引を1枚減らして星5にするのも良いと思います。

 

 

3.CS感想 まとめ 

ここまで読んでくださり本当にありがとうございます。最近無駄に長い記事を多く書いていたので今回はコンパクトにまとめてみました。

 

CS前はVR無し構築でフラフラ遊んでいたり、練習として出た公認大会で友人に使用クランがバレないようゴルパラを回していたりとちんまい事をしていたのですが、当日になって皆さんに「ぬばたま?」って驚いて貰えたのがとても嬉しかったです。

 

席順について、今回のトリオCSは自分の席を中堅に決めた後の段階で「チーム内相談あり」である事を知った為、メンバー内で一番練習出来てない私が中央席から仲間にアドバイス出来る事はほとんどなかったのですが、お二人ともとても強く助けられました。ありがとうございます。

 

今回対戦した方々、皆さんCSという場であっても対戦中は穏やかに対応してくださり 試合後のお話しにも付き合っていただいて、とても楽しい1日を過ごせました。

 

繰り返しになりますが、皆さん本当にお疲れ様でした。是非是非、また遊んでくださいね。

 



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朝からとても暑かったので、大会前に朝食としてチョコミントアイス食べてました()

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fighting Gold(ゴルパラの続き)



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Twitterでお知らせした通り、今回は前回の記事で紹介したVR無しゴルパラの使い方をプレイの基本的な部分を中心に 少しだけ詳しく説明していこうと思います。

 

要は再確認用だと思って読んでやってください。

 

前回と同じく、全てのパターンを文字で説明しようとすると読みにくい文になってしまうので、実際に私の持つデッキを一人回ししてみた画像を交えて、なるべく簡単に紹介します。

 

(※添削を重ねましたが それでもかなり長めです。駄文等予めご了承ください)

 

 

1.マリガンについて

以前「スラム街」として他のトーナメントプレイヤーさんが紹介していたペリノアの構築を知る人からすれば当たり前な事かもしれませんが、このデッキの道中はほぼ100%ヴィヴィアンに依存しています。

 

その為リソースをパワー査定やギフトで誤魔化せる先攻ならともかく、後攻となった場合は「ヴィヴィアンを探しに行く事」を意識したマリガンをすると良いでしょう。


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自分が後攻だとして、この場合何を戻せば良いと思いますか?

 

一見グレードが1、2、3と揃っているように見えても、ランペイジはパワー8000、マッハスラッシュはギフトを持たないので後の展開に不安が残ってしまいますよね。

 

治トリガーは確定で戻すとして、ランペイジとマッハスラッシュも戻してしまいましょう。残るディンドランとハウガンについては2つの選択肢が残されているので、それぞれ見ていこうと思います。

 

①ディンドラン(or  ハウガン)を戻した場合

ライド用としてハウガンのみが残り、マリガンを多くする事でヴィヴィアンやガルモール、サグラモールを探しにいける枚数を増やせます。

 

ディンドランを残した場合は相手にCBを与えないままドライブを行う事が可能で、これにより相手のテンポを崩すことが可能なのですが これらは対面のクランや構築次第なので省略します。

 

②両方残した場合

今回の一人回しでは私はこちらを選びました。ハウガンにライドしてディンドランをキープするのではなく、ディンドランをキープして(V)裏にハウガンを置く考えです。

 

一度 ここまでの流れを画像で追ってみましょう。

 

↓マリガン直後(上3枚を戻しました)
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↓ドロー直後

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↓ディンドランにライド、ハウガンをコール。ディンドランで攻撃、ドライブチェック(ディンドラン)まで

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前の記事で「星トリガーが無く、勝つ為にはテンポが大切」と書いたのですが、それを実際の試合で考えてみると、「序盤からどれだけガードしにくい攻撃をするか」という部分が大切になります。

 

2.序盤の攻撃方法について

後攻1ターン目の場合、(V)単体で攻撃しても「15000以上のガード値1枚」で完全に止められてしまうのですが、これにブースト(ハウガン)がつく事で、1枚で止めたいなら治トリガーを使うか、複数枚でガードするのか、あるいは10000で「1枚貫通」となるガードをするか、やや複雑な選択を相手に強いる事が出来ます。

 

相手の視点で考えてみると、ヒット時にハウガンの効果がある状態でトリガー1枚貫通を張るのはこちらのドライブ結果に左右されるリスキーな行為であり、かなり嫌な要求となるでしょう。

 

多くの場合最初のマリガンでは治トリガー等を優先的に戻してデッキの動きを良くしたい狙いがある為、都合よく治トリガーをガードに切れる事はあまりないと考えています。

 

そうでなくとも、こんな場面で貴重な治トリガーをガードに使っていたら 後々の攻防で必ず無理が出てくるでしょう。

 

3.このデッキの守り方(応用 復習)

相手がノーガードを宣言し、ディンドランの攻撃がヒットした事で(V)裏のハウガンの自動公開が発動します。


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デッキの上を見てみると前トリガーでした。ハウガンの効果により(R)にコール出来るのですが、テキストには「してよい」とある為 そのままにする事が可能です。

 

すると次の相手のターンに受ける最初のダメージでは、こちらのデッキがシャッフルされない限り確認した前トリガーが確実に出る事になりますよね。これを活かして相手のG2からの多面攻撃をなるべく少ないガード値で防いでいきます。

 

4.その後の展開(攻撃 ガード方法の確認)

先程受けたダメージは次のターンにそのままヴィヴィアン(カエダン)のコストとなる為無駄もありません。今回も相手の(V)攻撃を通して前トリガーを発動させ、相手の(R)攻撃がどこにも通らないようにした、としましょう。

 


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ドロー後ヴィヴィアンにライドして効果を使った場面です。

 

そのままドライブしていれば治が捲れていた場面なのですが、そこは割り切りましょう。デッキの下に埋もれてしまったトリガー等は後でカエダンを使うと混ぜる事が出来ます。

 

この場合だと相手(V)が9000以下ならヴィヴィアン、10000以上ならガルモールを呼ぶと良いでしょう。どちらにせよ、(V)のヴィヴィアンはハウガン込みで20000、十分に強力な要求が出来ています。

 

今回はガルモールを選んでみました。ここから(R)を立てて2面以上で攻撃していくのですが、最低限確認すべきポイントが1つだけあります。

 

①相手の(R)はいるか、相手は前トリガー採用か

相手のダメージトリガーによって、折角呼んだガルモールの攻撃が何処にも通らない、なんて場面は避けるべきです。

 

(V)にいるヴィヴィアンのラインはダメージトリガーの乗った最大パワー20000までの相手に要求を取る事が可能なので、時には前トリガーに拘らず、ガルモールから攻撃すべき場面があります。

 



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ドライブはホエルでした。前のターンと同じく、使えるならハウガンでデッキの上を見ていきます。

 

今回のデッキ上は引トリガー、前のターンの前トリガーと合わせてもかなり上振れている感じなのですが 例えばこれがノーマルユニットだった場合でも、今回の場合グレード2以下であれば(R)に呼べる為、デッキの上をずらしてダメージトリガーの確率を上げる事が出来る事は覚えておきたいですね。

 

相手のグレード3ライドターン、こちらはダメージに余裕があるので初回のダメージを敢えて受け、引トリガーを発動させる事でまたガード値を節約する事が出来ます。

 

手札のガード値には余裕があるので、ガルモールが狙われた場合でも前トリガーを切ってしっかり守ったとしましょう。

 

こちらのターン、先程の引トリガーでカエダンを手に入れたので ここから少し前のめりに攻めてみようと思います。

 

①↓サグラモールにライドし、アクセル2でドローした後の場面です


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②↓サグラモール効果、SB(1)して1枚引き、ガルモールの後ろにディンドランをコール。ディンドランの効果が発動します


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ここで注目したいのは手札に複数のカエダンがいて、ホエルも揃っている事。ディンドランでドローする事も出来ますが、よりコストパフォーマンスの良いカエダンが控えている為 今回はカウンターチャージを選択します。

 

この時ガルモールのラインがプロテクトやアクセルに対して強く出られる22000になっている事もポイントですね。

 

③↓ディンドランの効果によりソウルがなくなってしまいましたが、ホエルを空いている列に置いた後、ソウルを必要としないカエダンを使って展開する事が可能です



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CB(1)、手札から効果の使えないヴィヴィアンを捨ててデッキからランペイジを空いている枠に呼び、「デッキをシャッフルしてから」1枚引きます。

 

これによりヴィヴィアンでデッキの下に行ってしまったトリガーを捲れるようになりました。

 

④↓ドロー後の完成盤面。逆向きはパワーが増えている事を表しています

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ランペイジはホエルの効果で+10000されて合計26000、条件を満たしていれば更に効果付きと非常に強力なラインが組めました。

 

後は残り30枚中10枚あるトリガーを探しに行くもよし、マッハスラッシュを探して気持ちよく連続攻撃するもよし、焼かれてもガルモールを起点にある程度のケアをする事が可能です。

 

5.道中のプレイについて まとめ

ヴィヴィアンを中心にCB、SBを盤面の(R)やドロー等 わかりやすいアドバンテージに変換していく手段に長けているのがこのデッキの強みと言えます。

 

確かな安定感がある一方でサグラモール、ヴィヴィアン、ディンドランがそれぞれソウルを使う為にコスト競合を起こしており、これらが必要以上に手札にあることを嫌うといった弱点もありますが、そこはガルモールやカエダンを間に挟んで「ソウルが無いと使えないカードを他の選択肢に変えていく」事を意識すると良いでしょう。

 

繰り返しになりますが、基盤の強さをそのまま要求に変えて攻撃する事しか出来ないデッキなので、細かい損得がそのまま直に勝敗を左右します。

 

くれぐれも対フォースにディンドランをアクセル2に置いて後から上書きしたり、ホエル不在の状況でグレード1同士でラインを組んだりしないよう気を付けてください。

 

 

6.連続攻撃の補足説明

ここは頑張って最大限の省略をしたつもりなので、比較的読みやすい部分だと思います。

 

前回の記事ではざっくりと「マッハスラッシュを起点に連続攻撃が出来る」、「特定の順番で(R)に出せば連続攻撃になる」、この2点を紹介したので 今回はより試合の流れを意識した「ユニットの並べ方」についてお話ししていきます。

 

↓先ずはこのデッキが目標とする理想盤面と、その配置をご覧ください。(V)の右側にはより攻撃回数を増やすユニットを、左側には連続攻撃の始めに攻撃したり 連続攻撃に組み込む事で活躍するユニットを置いてみました

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①ホエルカエダン

両方の後列にホエルがいますね。このターン中ホエルの前に登場した(R)はタイミングを問わず+10000されるので、これにより「ホエルのブースト後であっても常にアクセル1のように使えるサークルが2つある」状態になります。

 

予め左上アクセルのカエダンと左右(R)で3回攻撃した後に右上アクセルのマッハスラッシュから左右(R)にスペコする事で、スペコされた全ての(R)の要求を引き上げる事が出来る、という訳です。

 

ホエルの強化は「永続効果」で 尚且つカエダンがいる時のみ更に強くなる仕様上、カエダンは1枚だけでも上書きする予定のないアクセルサークルに置いてあげると良いでしょう。

 

「このターンで決められる」という判断のもと、ターン開始時にすでに埋まっていた左右(R)を敢えて上書きしてホエルの強化を乗せてやるのも非常に強力なのでオススメします。

 

相手が5点の時はカエダンに拘らず、攻撃回数を優先して相手の手札を枯らしに行くのも大いに有りですね。

 

②ハウガンの複数配置

 

↓右上のアクセルサークルにいるハウガンの攻撃後、(V)の攻撃がヒットした場面です


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右上アクセルと(V)裏、2枚あるハウガンの自動効果が発動しました。この時(V)裏のハウガンから効果を解決し、右上のアクセルに新たな(R)としてユニットをコールした場合 元々アクセル2にいたハウガンの効果はどうなるのでしょうか。

 

発生源であるハウガン自体が(R)からいなくなってしまう為使えなくなってしまうようにも見えますが、実際には問題なく使用 解決する事が可能です。

 

ヴァンガード 総合ルールより抜粋


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簡単にまとめると「効果が発動しているなら、ハウガンがいなくとも効果を処理しなければならない」。ハウガンの効果はデッキの上を見た後で任意に処理出来る効果なので、「そのまま何もしない」のも勿論選べます。

 

③最後に

今更ではありますが 再確認として念の為に書いておくと「ガルモールやカエダン、ハウガンからサグラモールやヴィヴィアンは使えない」のでくれぐれも気を付けてください。

 

アクセル2やホエルの前に置いたランペイジを活かす為にも、多少面倒であっても相手のインターセプト要員はしっかりと他の(R)を使って叩ける盤面を作りたいですね。

 

 

 

7.お疲れ様です。本当に最後です

 

筆者の気紛れで追加作成したこの長ったらしい記事を最後まで読んでくださり、本当にありがとうございます。

 

思い付きのアンケートに始まり、「筆者の暇潰しになれば良い」と思いながらも 楽しく写真撮影やシミュレーション(という名の再確認  一人回し)が出来ました。

 

記事の中には「定石ではない」と感じる部分があるかもしれませんが、筆者としては何であれブログやツイートを通じて意見交換出来れば良いな、と考えています。

 

明日の28日は台風の中第7回トリクリVGCSに向かう予定なのですが、そこでガッツリとVGを楽しみたいですね。(その後は8月11日の刹刃VGCSまでまともに紙で遊べない状態になってしまいます)

 

 

また繰り返し何となくの気紛れではありますが 次回は一旦記事投稿をお休みして、8月の中旬あたりにTwitter上にてプレゼント付きの応募企画をやる事にしたので、皆さんこれからもどうぞよろしくお願いします。

 

 

 

改めて、


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ありがとうございました。

 

 

黄金の風 (VR無しゴルパラ)

最近は新弾発売のペースが早いですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 

 

前回の変則クジキリ軸ぬばたまが好評だったので、調子に乗って「VR無しシリーズ」として続編を作ってみました。早速レシピをどうぞ。

 

 

【エイゼルならぬゴルパラ】

 

・G3

大いなる銀狼 ガルモール ×4

戦場の嵐 サグラモール ×4

マッハスラッシュ・ドラゴン ×2

 

・G2 

聖弓の奏者 ヴィヴィアン ×4

黒鎖の進撃 カエダン ×4

黄金獣 ランペイジタートル ×4

 

・G1

黒鎖の堅陣 ホエル ×4

降魔剣士 ハウガン ×4

真実の聴き手 ディンドラン ×3

 

前8 引4 治4

 

 

1.デッキコンセプトについて

 

コンセプト自体は前から有名だったものにアレンジを加えたものです。今回はエイゼル無しという事で「エイゼル」名称のスペライではなく、「ゴールドパラディン」の持つ総合力で勝負するデッキに仕上げました。

 

盤面を強くする、打点を上げる、パンチ回数を増やす等々、ユニットが持つ強みを使い分けて戦う速攻寄りのデッキとなります。

 

それぞれのカードが 結果的に多くのプレイングに影響する為、細かなアドバンテージの計算等が必要になってきます。

 

その為「ヴァンガードが上手くなりたい」と考えている方にはとてもオススメしたいデッキです。

 

単純に見える要求の取り方も難しい場面があったりするので「ユニット1枚のパワー頼りではなく、デッキを回しているんだ」という確かな実感が得られると思います。

 

 

 

2.採用理由と簡単な使い方説明

 


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・ガルモール

このデッキのメイン(V)。上の効果は有って無いようなものですが、登場時にデッキから1枚スペコし、盤面全体の補強を行います。

 

盤面展開の出来るメインユニットと言えば天馬解放で追加されたプラチナエイゼルがあり、プラチナはガルモールと違って追加攻撃をしたり、トリガーを探しにいけたりします。

 

今回敢えてガルモールを選んだのは単に「VR無しにしたいから」というだけでなく、プラチナにはない「既にある盤面の補強」という効果に価値を見出したからです。

 

自身を強化して8000と組ませるだけでも23000、アクセルの基本的なG2+G1ライン(17000)の両方を選んでやる事で23000、と兎に角無駄になりにくいテキストとなっています。

 

最悪単騎でもフォース(V)に攻撃が届くのも嬉しいですね。

 


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・サグラモール

サブ(V)、というかマッハスラッシュに乗るよりは確実に強いのと、「此方が広げた横を叩いてCBをコントロールすればガルモールの効果が使えない」事に気が付いた相手に対する解答としての採用。

 

(V/R)なのがとても使いやすく、中途半端な除去は全てケア出来る程のリカバリー力が魅力的です。

 

後述するヴィヴィアンやディンドランがソウルを使うので、コスト競合を起こしやすい点は気を付けたいですね。

 

調整次第ではマッハスラッシュを優先し、終盤の詰めを強くするのもありだと思います。

 


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・マッハスラッシュ

「バトル中にコールする」効果を使った連続攻撃担当。同名を連打する以外にも、手札からのコールである為 続けてサグラモールやヴィヴィアンを使う事が出来ます。

 

このカード自体はギフトを持たない事、今回はペリノアを主軸にしたデッキとは違って「既に埋まっている(R)を上書きして使う」点から枚数を少な目にして採用しています。

 


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・ヴィヴィアン

速攻プランから対フォースの追い上げまで幅広くこなすオールラウンダーです。

 

基本には盤面を1枚増やすだけなのですが、これを先程紹介したマッハスラッシュと合わせる事で詰めに使える他、+3000を活かして対フォースG2から攻撃したり、後ろに8000ブースターを置いて相手のダメージトリガーをケアして攻撃する事が出来ます。

 


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・カエダン

基本的にはヴィヴィアンの下位互換なのですが、後述するホエルとのコンボが強力で、コール先に制限がない事も含めて使いやすい効果を持っています。

 


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ランペイジタートル

かつてはそこそこの値段がした亀。

 

打点が低い為カエダンを無理矢理使いたい時以外はライド厳禁、本来であれば枚数を絞るべき枠なのですが、ゴルパラの全体的なパワーラインが低い事から、アクセル2サークルにこの亀を置く事で「より多くの手札を削る」事が大切になってきます。

 

ライド時や通常(R)での運用が不安な人は「勇武の騎士 トルヌス」の採用を考えてみると良いでしょう。

 

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・ホエル

カエダンと共に使うことで「このユニット(ホエル)の前を疑似アクセルサークルにする」効果。

 

このデッキでは主にアクセル2を使うのですが、マッハスラッシュ等で連続攻撃をする際にはアクセル2ではなく「ホエルの前」を意識して連続攻撃すると良いでしょう。

 

この効果は「永続効果」である為、カエダンがいなくなった時点で効果が弱まるので気を付けてください。

 

また、ホエルが登場する前であっても「このターン中にコールされたユニットであるならば」新たにホエルが登場した時点で効果が発動します。

 


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・ハウガン

このデッキにおける縁の下の力持ち。ゴルパラ初登場時に話題となった「スラム街」と同様 山上を使った「追加攻撃」、「トリガーの有無を確認」する役割を期待しての採用です。

 

後攻1tで(V)にライドしてからのスペコから始まり、先のヴィヴィアンと合わせて20000のヒット時効果有りの強いラインが組め、盤面完成後も「星が無い」と考えた相手に「でも(V)が通るとハウガンを使われる」と考えさせる事も出来ます。

 

先程紹介したカエダンホエルのセットと組み合わせる事で 山上がトリガーユニットであっても単騎15000で追加攻撃出来、以前よりも攻撃の質が良くなりました。

 

確認した山上をどう使うのか、使い手の盤面理解力やセンスが試されるカードですね。

 


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・ディンドラン

手札が足りないならドロー、点止めされてしまうならCCを選択してデッキを回す、それだけです。

 

アクセル2に置いてしまうと、相手のフォースVに攻撃が届かなくなるので気を付けたいところですね。

 

 

 

・トリガー配分について

(V)ラインで要求をうまく取る方法がガルモールライド時に限られている為、広げた盤面を用いた最大値を期待できる前トリガーを採用しています。

 

(R)の攻撃に星が絡んでもカエダンホエルが揃っていないと大して強く有りませんし、ここは変わらないと考えています。

 

引トリガーについては ガルモールやヴィヴィアン等で綺麗にコストを使いきりつつ、盤面や手札を増やしていけるので守護者として最低枚数の採用となります。

 

 

3.プレイのあれこれ

 

わからない部分等がありましたら個別に追加説明しますので、筆者のTwitter(@antinomie_free)まで連絡いただけると幸いです。

 

 

 

・マリガン

先攻後攻問わずに最優先したいのは速攻と殴り返しの切っ掛けとなるヴィヴィアン、次いでメインのガルモール、ホエルといった感じです。

 

(R)を展開するカードのコストが少ない為、必要最低限のライド分を確保出来れば 展開力の高さを活かして道中のゲーム展開も簡単に進められます。

 

・G1

手札の内容と相談して、ライドに使うカードはよく考えた方が良いですね。

 

(V)裏ハウガンで要求を取ったり、G2以降横にホエルを並べてダメージトリガーをケアしたり。ゴルパラのスペコ手段にはランダム要素がある為、この段階から既に取捨選択が重要になってきます。

 

・G2

先述した通り、基本はヴィヴィアンを絡めた横展開となります。ヴィヴィアンがなくとも(R)に出したカエダンでホエルやディンドランを探したり、無駄なくCBを使えます。

 

先攻2tの場合、相手から見てこの段階から仕掛けてくる単騎タートルの5000要求は防ぎにくいので ヴィヴィアンのダメージトリガーケアと合わせて早めに攻めていきたいですね。

 

・G3

ギフトはアクセル2が強力なのですが、相手がフォースでない場合 此方の展開力に期待して1を選択する場面があります。

 

手札の内容から、「どれだけ質の良いラインが組めるか」を考えてみると良いでしょう。1を選んだならアクセルサークル上で22000以上出せる工夫が欲しいですね。

 

各種スペコ効果を用いて山の中からノーマルユニットをどんどん抜いて、前トリガー前提で殴れる状況を作れるように仕掛けていきましょう。

 

相手のダメージ数やドライブ内容から考えて「相手のガードを超えられる」と判断出来たなら いよいよマッハスラッシュの出番です。

 

(V)で前トリガーを期待する前に最低要求で刻み、サグラモールやカエダン ヴィヴィアンを絡めて追撃、ホエルを合わせ要求の底上げをしてあげる事で トリガーの結果にあまり左右されない連続攻撃が出来ます。

 

①「ホエルの前に出るだけで単騎8000でも単騎で(V)に触れる」

 

②「9000のユニットをホエルの前に出すとガルモール込みで単騎22000」

 

これを覚えておくだけでも楽しめるでしょう。

 

①は主にランペイジタートルで単騎要求を取る時に、②は途中でダメージトリガーを踏んでしまった時に役立ちます。

 

 

・このデッキの「守り方」

このデッキは展開力に恵まれている為手札を温存しやすいのですが、対バミューダ等 幾らガード値があっても足りない場面が出てくると思います。

 

デッキの原案となったペリノアと比較した場合でも、「デッキから守護者を探して(R)にコールし ペリノアの効果で手札に戻す」といった事も出来ないので トリガー等の数値だけで返しへ繋げればいい、という場面が多々あります。

 

この問題点の解決方法として、「序盤の要求値が低い攻撃をしっかりと守る」事を意識すると良いでしょう。

 

当たり前の事かもしれませんが、ガード値5000で守れる1ダメージと、25000以上必要な1ダメージとでは求められる手札の質が違います。

 

ゲームの性質上終盤になるにつれて守りにくくなる場面が増えるので、序盤から無理のない程度にダメージを抑えると良いでしょう。

 

幸いにも各種効果に求められるコストはとても軽く、ディンドランで表のカウンターを増やせるのがとても強力です。

 

此方の要求値を引き上げる重要な(R)であるランペイジタートルとカエダンは相手の(R)削り攻撃の対象になりやすく、特にカエダンは枯らしてしまうとデッキ全体のパワーが下がってしまうので大切に使ってあげてください。

 

ハウガンで確認したトリガーを用いて必要なガード値を軽減したり、最悪ガルモールの効果で攻撃されないようにしてやるのも大事な選択肢となります。

 

 



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・まとめ

 

長々と回りくどく書き綴ってしまいましたが、ここまで読んでくださり本当にありがとうございます。

 

前回の記事を書いた時と比べて外の気温もかなり上がって、ショップによっては暑かったり寒かったりで大変な時期となるでしょうけれど 細やかな意見交換等を切っ掛けに皆さんがまったり紙を楽しめたら幸いです。

 

 

筆者は最近メロンを食べまくってます。皆さんは夏に食べたいもの等ありますか?

 

 

 

 

 

アルティメットロックぬばたま

久し振りの駄文記事となりますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 

今回はVG新弾「天馬解放」のカードを使って、VRを使わない新しいコンセプトのデッキを考えてみたので紹介させていただきます。

 

では早速レシピをどうぞ。

 

 

【お安めなぬばたま】

 

・G3

修羅忍竜 クジキリコンゴウ ×4

忍竜 ボイドマスター ×4

禁戒の忍鬼 ミズカゼ ×2

 

・G2

忍竜 マガツゲイル ×4

忍獣 タマハガネ ×4

忍竜 ダンブリーチ ×3

 

・G1

忍竜 アンテンブランド×4

忍竜 ドレッドマスター×4

嵐の忍鬼 フウキ ×4

 

・G0

忍竜 マガツウインド (FV)

☆6 引6 治4

 

1.デッキコンセプトについて

 

主軸にクジキリを据え、(V/R)で腐らないボイドマスターを組み合わせたハンデス、ではなく ガード制限を活かして戦うビートダウンデッキですね。

 

タマハガネ等でしつこく相手の(R)を戻し続ける事で、相手から見て「手札はあまり減らないのにガードに使えず、ダンブリーチ等が絡むアタック以外もトリガー等を使わないと防げない」状態を目指していきます。

 

 

2.採用理由と簡単な使い方説明

 


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・クジキリコンゴ

メイン(V)。これに乗れずとも戦えますが、最大値を出すなら欠かせないユニットになります。

 

起動効果は純粋なハンデスなのですが、このデッキでは下の効果にあるガード制限をメインとしている為「使えない札を捨てられるだけ」で終わる事が多く、あまり使いません。

 


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・ボイドマスター

インターセプト封じでガード値を削るのは勿論、アタック時に相手の(R)を戻す事でクジキリのガード制限を更に強める事が可能です。

 

今回の構築ではこちらからの要求、アタックの質を上げる為にダンブリーチやフウキを採用しており、これらを退却させる相手ユニットから守る役割もあり 総じて優秀なカードといえるでしょう。

 

 


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・ミズカゼ

ガード制限を最も強力なものに仕上げる、このデッキのフィニッシャー枠です。

 

道中の動きには一切絡まず、場合によっては事故原因となるので 調整次第では外れてしまうかもしれません。

 


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・マガツゲイル

潤滑油としての採用です。他ユニットの登場時効果を使い回したり、相手への要求値を引き上げたり、弱い所がありません。

 

 


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・タマハガネ

相手の(R)を選んで戻す、それだけでクジキリの制限が強くなる他、疑似退却効果として 道中で相手の消費を増やす事が出来るので採用しています。

 


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・アンテンブランド & ドレッドマスター

タマハガネとは違い相手が選んで戻す為、これらの効果を重ねても制限が強くならない場面があるのですが、アンテンブランドは繰り返し使え ドレッドマスターは疑似退却&潤滑油としての役割が期待できますね。

 


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ダンブリーチ & フウキ

メインアタッカー。最速でクジキリに乗れずとも、多くのサポートを絡める事で要求値を上げる事が可能です。

 

・トリガー配分

 

唯一無二のクジキリを探しに行く為に引を増やしていますが、マガツストーム等と違って「更に追撃して相手に手札を使わせる」動きが出来ない為、☆もそれなりに残しています。

 

ここは完全に調整次第ですね。使い手次第、相手次第で変わってくると思います。

 

 

3.プレイのあれこれ

 

・G1(~2)

スタートは「置いたままにする」フウキや「手札交換に使った」ドレッドマスターを(V)のブーストに使って、確実に(V)の攻撃を通していきましょう。

 

・G2

マガツゲイルやタマハガネを使って有利を作っていくのですが、広げ過ぎて後の要求が下がってしまう場合も考えて ダンブリーチ等を大切に使っていきたいところです。

 

・G3

クジキリをメインに構築した大きな理由として「下準備をあまり必要としない」部分があります。

 

こちらのG3が再ライドしてから動こうとすると相手からの要求が高過ぎてプロテクトだけでは防ぎきれなかったり、逆にこちらの要求が通りにくくなったりするので、ここは大きな利点だと思います。

 

ジャミョウやマガツストームと違ってソウルにG3を要求しないので、後は相手の(R)を戻すだけでお手軽なガード制限が使え、常にこれを押し付けるだけでダンブリーチ&フウキで組んだラインの要求が最大29000まで上がります。

 

ボイドマスターに乗った場合でもG1の時に(V)裏を置くだけで23000のライン、これで後手の時にも強力な攻め方が可能になりますね。

 

(V)に重ねるカードも基本クジキリのみなので、残りは全て(R)での攻撃に使ったり、守護者のコストにしたり工夫出来ます。

 

ゲームを伸ばす考えではなく、「相手の沢山ある手札を腐らせつつ殴り倒す」気持ちでいきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

4.まとめ

 

ほとんどメモのような記事ですが ここまで読んでくださり本当にありがとうございます。

 

質問、指摘などありましたら筆者のTwitter(@antinomie_free)まで連絡お願いします。

 

 

それではまた。

 

お互いに良きVGが楽しめると良いですね。

 


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夏はチョコミントの季節。

 

差し支えなければ是非どうぞ。

 

 

 

 

大豚Wニンニクスクナメヤサイアブラカラメマシマシ(ぬばたま ver.2)

お久し振りです。前回の記事からまた10日程が経ちましたけれど、皆さん新年をいかがお過ごしでしょうか。風邪やインフルエンザには十分に気を付けてくださいね。


さて、今回は私が今現在使っているぬばたまの構築について書きたいと思います。採用されているユニットについての紹介も前回皆さんから良い感想を多くいただけたので今回は多めに書いていきます。またまた長文となりますがご了承ください。

では、早速レシピをご覧ください。


【賢者ぬばたま】

・G3
マガツストーム ×4
クジキリコンゴウ ×4
ボイドマスター ×4
コクシガラス ×3

・G2
マガツゲイル ×4
ツナマサ ×4

・G1
ドレッドマスター ×4
サクラフブキ ×4
オボロカート ×2

☆6 引6 治4



1.構築内容について

最初に見えたG3の多さで「頭おかしいのでは?」と思った人もいると思いますが、コクシガラスなんていう爆弾を抱えながら戦う以上「カラス以外に乗れるならどれでも戦える」事が大切になります。

最悪なケースとはG3をガメた展開ではなく、カラスに乗らざるをえない状況で何も起こせずに負ける事です。前回の記事で登場時の効果を使い回す事が大切だと書きましたが、カラス以外のG3は言い換えると「バウンスすれば完全ガードに化ける12アタッカー」となります。これについては後でG2、G1の薄さと合わせて詳しく解説するとして、ここではそれぞれのユニットを個別に説明します。


・マガツストーム
前回の記事と同じです。先程G3が完全ガードに化けると言いましたが、これでないと防げない対面がいるのと、純粋に要求値のかさ増しが強いので採用。ツナマサは友達。

上の効果を使えば自然と下の効果でスペコする枠が出来るので、無理に広げて圧殺したりする必要がありません。ボイドマスター、マガツゲイル、ツナマサらを複数抱えた場合に「狙えたら5パンする」程度で十分強いです。

逆にメインプランをストームのみで構築するとどうしても動けない場面、具体的には初回ストーム等で苦労する事になるので「今回は全部盛りでいこう」というコンセプトとなっています。マシマシ。


・クジキリコンゴ
カラスの保護者。前回も言いましたがカラスが本当に強いのはクジキリがあればこそ、です。起動効果は必ずカラスを打つ前に使いたいですね。

(R)運用する際、マガツストームとクジキリは共に単なる12バニラとなりますが、サクラフブキを絡めて23kを作り 必要に応じて上下のいずれかをバウンスする事で手札の守護者を枯らす事なくカラスへの準備をする事が出来ます。

前回勝ち筋として紹介したダンブリーチやフウキが今回採用されていない理由としては「ラインを組む為に他の効果でバウンスする必要がある」点で役割に対する負担が重複してしまっているから、となります。

初回で動きにくいストームとは違いライド時から動けるので、基本的には「ストームの前に乗れたら強い」感覚での運用となります。どちらかに寄せるのではなく、両方ないと勝てないと考えました。


・ボイドマスター
上の2枚が23kを組むのにサクラフブキを必要とするのに対し、ボイドはそれを登場時効果のみでやってのけます。(V)でも戦えるけど本職は(R)なロイエンタール的ハイスペック忍者。

前回の「バウンスについて」で殆ど語ってしまったのですが、改めて「バウンス」という行動を考えてみるとこのボイドこそ一番活躍の機会が多いことに気が付きました。

自身を戻す、すると次も23kを組んだ上でインターセプト封じが出来る。味方を戻す、すると登場時効果を使い回せる。ゲイルで手札を増やしたり、改めてボイドを使い回したり、サクラフブキでマガツストームのコストをCCしたり出来る。腐る場面なんてまず存在しないので4枚採用です。


・コクシガラス
5枚焼きつまり5枚のディスアドを押し付ける「だけ」なお荷物カラス。コンボ前提で強いカードなのにパーツが揃わないとお話にならない困ったさんなので3。ライドしたり、テキストを使わないのに横に出したりする場面は全くと言っていい程ないので、今回は基本とされているグレードバランスを無視して採用しています。

サクラフブキやドレッドマスターでこれとG2を探しに行くのが序盤のプランなのですが、ガメた途端にサクラフブキとドレッドマスターのコストとして捨てられる可哀想なカードでもあります。

本当は起動効果を2回使いたいのですが、その為だけにカラスを抱え続けるのは危険なので「狙えたら」で問題ありません。焼き等を警戒するならばストームでスペコしたボイドやゲイルで戻してやりましょう。


・マガツゲイル
宮地時点でのぬばたまにはダクイレのヴェアヴォルフ・ズィーガーのような(V)で使いたいG2ユニットがいません。G2ライドターンは完全にG3への繋ぎなので、ここは必要最低限のカードを残すレベルで絞りました。

ゲイル本体の優秀さは既に書いた通りですが、コストだけを見るとカラスやドレッドと競合してしまう為 本当にハンデスだけを目指すならカブキに全振りしていっそ0にしてしまうのもありでしょう。

レシピの通りG3に困る事は先ずなく、道中をG1でケアするプランの為「登場時の効果で探したいカードがあるか、殴りたい場所があるか、戻した後に何をしたいのか」の判断が特に大切です。

G3乗り直しでストームの連続攻撃を狙うなら(V)で効果を使う必要はありませんし、そもそもぬばたまはG2で動ける札がゲイル絡みしかないので無理に広げて殴る必要もありません。大事なのは使い回す事、本当にそれだけを意識するだけでぐっと楽にゲームメイク出来ます。

連続攻撃を意識して序盤から広げた際の最低限ケアが出来るのもゲイルの強みですから、初動の遅い相手やアクセル相手にはひよらずに仕掛けています。


・ツナマサ
他になかったからツナマサを入れた、というのは半分冗談で半分本当です。最大の短所であるライド時のパワーについては、正直ゲイル以外の何に乗っても付きまとうものなので引トリケアに任せました。

登場時効果を使うゲイルをカラスと共存させる為に(R)へ出したい時のライドは勿論、(R)でも何らかの事情で既に横へ広げたG1を11kまで押し上げてパンチ数を稼ぐ、自身に振って何となくジャブして帰る、20kラインになりがちなG3(V)を支えながらせっせとソウルのG3を厚くする等、素のパワー以外なら有能なので採用。

バウンスを使い、バウンスされて一番強みの出るユニットがボイドならば「バウンスを誘発させる」点において一番手軽なのはツナマサと言えます。ストームと合わせて使い回す事で5k要求のジャブを連発しながら(V)の要求を上げながらカラスのコストを蓄え、スペコ後はストームのコストにして使い切る感じで使っています。


個人的に、効果持ちG2のガード値5kというのは終盤になればなる程「単体での価値が無くなる」値だと考えています。相手の15k要求に対して☆前治トリガーなら1枚で守れますが、そうでない場面では必ず2枚切らされる展開となりますよね。「後少し足りないからガード値を足す」だけならばG1でも出来ますし、何なら1の方が値も多くなります。

20k要求に対して使う時、25k要求に対して使う時もトリガーと合わせて使う必要があり、結果として相手がラインをまともに組めていない時に苦し紛れで殴る時か、ダメトリを前提としたガードでしか機能しないのが辛いです。ゲイルやツナマサをバウンスするのは要求を増やす為であってガード値を握る為ではない、という点に注意したいですね。


・ドレッドマスター
今回の場合はクジキリライド時のセルフハンデスよりもハンド交換効果を見ての採用。(V)登場時にも使えるのはサクラフブキには無い利点で、その後も状況を選ばずにガメ過ぎたG3を何かしら他のカードに変えつつ、クジキリカラス〆をより強力なものとしてくれます。相手が選ぶとはいえ損失は損失、SB(1)でそれらを一気に行えるのは確かな強みと言えます。


・サクラフブキ
ぬばたま最強のG1。今回の過剰なG3のバウンス戦法もこのカードがあればこそです。ドレッドマスターとは異なり、道中のパーツ集めが終わった後ゲームが終わるまでCC目的で出す事になるので自分のLOに気を付けて使っている、つもりなのですがプロテクト相手だとそれでも自爆してしまう場面があります。要注意。


・オボロカート
自身バウンスでガード値として使えるG1と書くと強そうに見えますが、それならばリシャールを使おうという話になります。G1の枠もギリギリまで削った結果「横に出しつつ放置しても自分で帰れる」という点を見て採用しました。

ツナマサと同じ役割に見えますが、一番強い場面はそのツナマサと組み合わせた時です。要求の足りないラインを補い、自分達で綺麗に1列空けストームへとバトンを渡し再登場時にも効果を使えて擬似完ガコストとなる、ここまで来ると最高です。



・トリガー編成について
パーツ集めが大切とはいえ、ドライブで☆が絡まないと勝てないクランなので引8は有り得ません。最低でも1枚捲れるよう664。素引きした引トリガーは単純にツナマサや効果使用後に放置したゲイル、その他G3の要求を通す為だけに使い捨てても何ら問題ありませんので、ストームスペコ等でもどんどん踏み潰して要求を重ねていくと勝ちが見えてきます。




2.基本的な回し方

道中でアドバンテージを稼ぐ方法が限られているので最初から書いていきます。先ずはライドする事を目標としてマリガンし、0と3はどうせ引くので真っ先に戻します。

相手のクランにもよりますが、アクセル以外でCBをリソースに変換してくる相手には無理に3パンしなくて良い、というかしない方が勝てます。対ロイパラのベディケイベディで返されて守れませんでしたとか笑えません。プロテクトの基本であるロングゲームを意識すると良いでしょう。

G3ライドまでの道中で横を使って小突く際のポイントとして、ゲイルやボイド以外で(つまり自身バウンスで)バウンスしない事が大切です。このタイミングでバウンスしてもガード値として誤魔化す以外何にもならず、後でストームやクジキリと絡ませる時に必要なコストやバウンス誘発が減ってしまいます。

逆に、対かげろうやこれから来るリンクジョーカー等を見て序盤から仕掛けたい場合には積極的に戻すべきでしょう。フットワークの軽さもぬばたまの強みです。

現状初回Vライドで理不尽にゲームを終わらせるようなG3はいないので此方の初回ライドはストーム以外に乗り、クジキリやボイドで削った後にストームで細かく要求を重ねていくアクセルのような感じで相手のガード値を削ると良いでしょう。

一部アクセルと異なるのは「ぬばたま側がしっかりと防御札を持っている必要がある事」。ちゃんとカラスで仕上げる為にも、要求とガードをそれぞれきちんとこなしていきたいですね。

最速で後攻3ターン目からカラスを使えるよう手札交換や引トリを多目にして構築していますが、必ず最速で打たなければいけない訳ではありません。前にも触れましたが「守護者2枚捨てたら守れなくなって負けた」なんて展開は論外です。引き伸ばしてでも確実に詰め切れる場面、有利を作れる場面でカラスを叩き付けましょう。

先程ツナマサ等を自身の効果で戻さない、という選択肢を紹介しました。戻さなければその分だけソウルが厚くなる訳で、カラスの複数回使用が見えてきます。2回打てばリソースが稼げていようが関係ない程のダメージを相手に与えられるので、プロテクトらしくゲームをのばしていくのならストーム連続攻撃と合わせて意識していきたいです。


3.最後に
この記事を公開した日のショップ大会で先攻ゴルパラや相手の6治に折れる事なく優勝する事が出来ました。ショップやCS、Twitterで意見交換をしてくださった方々、対戦相手の皆さん本当にありがとうございます。

誤字脱字等の問題や、何か質問などありましたらTwitter垢までお願いします。長くなりましたが読んでくださりありがとうございました。

アイエェェ! ニンジャ!? カテナイ ナンデ !? (ぬばたま)

始めに、へっぽこプレイヤーの書く駄文である事を予めご了承ください。当たり前な事も含めて、自分の考えをより詳しく書く為に長くなっている部分があります。



さて、宮地学園CF部が発売されて10日が経ちました。モナークからのエクスカルペイト再評価等、とても面白そうな環境の流れを感じます。

発売日の当日、私もウキウキしながら新弾、特に新クランであるぬばたまを握って その日の公認大会にぶつけてみました。


0-3。じゃんけんの結果に恵まれなかったとか、相手に6治されたとかどうでも良くなるくらいにぬばたまの抱える問題を突き付けられる結果となりました。それ以来、通えるショップの大会で何度もぬばたまをぶつけ、改善を繰り返しています。

今回はそんなぬばたまの「個人的な見解」を書きました。皆さんと意見交換が出来たら幸いです。



1.ぬばたまの構築について

宮地環境で使えるカードが30種にも満たない為、敢えて「マガツが強い」、「いやクジキリが強い」とクラン内でスペックの比較をしても仕方ないと考えています。なのでサンプルレシピは載せません。

理由は後述しますが、残念ながら現状のぬばたまはトップメタではありません。戦えないとは全く思いませんが、スタンダード環境においてカード1枚あたりのスペック査定がレアリティに左右されている以上、ギリギリまでRRR以上の枠が削られているぬばたまは不利であると言えます。

加えて、自分の手札や盤面を効果で増やす事を苦手としている為 相手からのガード要求にも弱い一面があります。これは自分から積極的にバウンスを活用する事である程度カバー出来ますが、これにも問題があります。


私自身今あるカードで勝ち上がるにはどうすれば良いのか考えていくと「現状で最適解と呼べる構築が無い」事に気が付きました。

公認大会で優勝しているレシピがある、という意見もあると思います。しかし、構築は構築であって 結果を出す為の1要素でしかありません。

同じデッキを使って優勝してみせるには構築と同時に思考が必要となります。その思考について、主なデッキの動きと合わせて 次項から述べていきたいと思います。



2.ハンデスについて

クジキリコンゴウやコクシガラスの行う「ハンデス」と呼ばれるテキストについて、正確には「相手に今現在不要な札を捨てさせるセルフハンデス」と言えます。

純粋に枚数を減らすハンデスとは違い、捨てるカードの選択権が相手にあるわけですから それ単体ではあまり効果が得られない事も多いでしょう。

「CB1で相手に手札を捨てさせる」だけならば他のクランでも出来ます。ガード値として要求すれば良い訳です。では敢えてぬばたまのハンデスを選ぶ理由は何処にあるのでしょうか。

それはクジキリコンゴウの存在にあると考えています。クジキリコンゴウの自動効果により、コクシガラスやカブキコンゴウ、ドレッドマスターが「このターン中相手の手札に不要札を押し付け、捨てさせた上、残る手札にも制限をかける」効果となります。

それまでの「単にハンドを経由した除去」を確かなガード要求に変えられる事は、クジキリ特有の大きな強みであると言えます。


「一番派手なハンデス」と言われる事の多いコクシガラス。しかし、このコクシガラスが本当にハンデスするのは相手の(R)を「1枚」戻し、今ある手札から5枚捨てさせた時だと考えています。

(R)を5枚以上戻した場合のそれは(R)の5枚焼きと大差ない上、手札の枚数自体が減る訳ではないので、相手が今現在使えるガード値を増やしてしまう可能性があります。更に所謂cip効果、登場した時に発動する効果を再利用されてしまう事も考えるべきでしょう。

この「再利用される」という部分が特にネックで、例えばオラクルのレクタングル・メイガスのような「少ないコストでカラスによって与えられた損失をケア出来てしまう上に本来のプラン、ゲームメイクが出来てしまう」ユニットはカラスを打つぬばたま側にとって大きなディスアドバンテージとなります。

枚数で見るだけでも元々「2:5交換」、3枚差をリカバリーされるだけで帳消しになってしまう訳で、その3枚差を返された後は「ぬばたま側が守護者を2枚捨てた」という損失だけが残る結果となります。


派手な効果ばかり取り上げられるカラスですが、完全に相手の手札を無くす為には「相手の手札+盤面の枚数が5以下である必要がある」、ここは特に意識していきたい所です。要するに、相手側に残った手札込みで詰められる時にこそカラスが強い、という事になります。

当然そこまでハンドを削る前から相手もリソースについて考えている訳ですから、ハンデスをメインとする構築に寄せるなら軽いコストでリカバリーしてくる相手を意識して「複数回のカラス、カブキ使用」を意識すべきでしょう。

先程「クジキリで捨てさせるだけでは効果が薄い」と書きましたが、流石にカブキ等が絡む2枚以上のバウンス+ハンデスにガード制限付与は弱い訳がありません。

ハンデス型、クジキリ軸等言われてはいますが その実態は「要求の取れないラインの弱さにハンデスと制限を組み合わせて押し付けていく」デッキだと言えます。

カブキやドレマスが相手依存な為狙いにくい場面もありますが、いざという時にはボイドマスターで「相手の(R)を戻せる」事を覚えておくと良いですね。


3.バウンスについて

ぬばたまの「アタック終了時に手札に戻る」ユニットについては、「そのままガード値としても使えるようになるから強い」という考えもあると思います。

実際ゲイルを2面広げて襲いかかり、2枚戻す動き自体は強いです。が、正直それだけでは勝てません。

これは先攻2tにハンドを確保する目的でゲイルを広げると実感しやすいのですが、ぬばたまのG1にはロイパラのアレンのようにCB(1)等の軽いコストで手札、盤面を増やすカードが無い為、ただ戻したカードをガード値に使うだけでは手札を増やしつつ盤面にも残るオラクルの劣化となってしまいます。

例としてゲイルを(R)に1枚出し、登場時効果を使った状態で自分の(R)を1枚戻してみると「ゲイルで増えた筈のハンドが、ゲイルのバウンス効果によるコストで±0になっている」事になります。サクラフブキ等を使い回すにしても無視出来ない損失です。

序盤から要求を出せるにしても、相手からすれば☆が絡まない限り「貰ったCBで補えば良い」となる訳で、速攻をしかけるにしても「ゲイル単体ではあまり脅威にならない」という事になります。

勿論 そうでないクランや、終盤で競り負けてしまう事が予想されるアクセルに対しては広げた方が良いという場面もありますので、適当に投げるのではなく 大切に使っていきたいですね。


これまでぬばたまの短所を多く挙げてきましたが、ぬばたまはそれまでの他クランには無かった「登場時効果を使い回せる事」が特に大事であると考えています。

個人的意見ではありますが 先のサクラフブキは勿論、他にも戻してみて特に強いと感じたカードがあります。


マガツゲイルです。


他のカードをバウンス出来、ソウルの枚数を減らさずにカラスへと繋げられるゲイルを何故戻すのかというと「単純に手札が増え、次の攻撃時に要求を増やせる」からです。

構築の部分で「手札や盤面の枚数を増やしにくい」、ハンデスの部分で「登場時効果を使い回されてしまう」と書きましたが、今回はその逆を自分でやってみようという訳です。

自分で他のカードを戻す際に何らかのコストを要求される仕様上、コストに対するアドバンテージはあまり大きくありません。

それでも ゲイルの持つ「手札枚数を減らさずに15要求を作り、バウンスによって後続を手札に抱えやすくする」役割は現状のぬばたまで唯一手札や盤面の増えるムーヴですので、再利用出来るなら悪い選択肢ではないと考えています。

ゲイルが使いきりで終わらないこの考えは、マガツストームを使う際役立ちます。再度並べる際に登場時効果を使わずサクラフブキを戻す事で、改めてCBコストを用意する事が可能になります。



4.マガツストームについて

正直な話、公開当時このカードについてはあまり良い印象を持っていませんでした。Vの攻撃を止めても横の要求が出せないのでは意味がないのではないか、G1はマガツブレスのようなアド損が前提となるユニットばかりなのではないか等々、理由は多々ありますけれど その中で特に気になったのは

「初回ライドで何も起きない」

という部分です。下の効果を使おうにもツナマサやオボロザクラを絡めてトップお祈りになるなんて冗談じゃありません。他のクランがVRに乗れずとも手札や盤面を増やしたり、結果的に要求を上げたりと動ける中で「何も起きない」というのは大きな弱点であると言えるでしょう。

返しに相手の(V)を止められるとはいえ、軽いとは言い切れないコストがかかります。確実に損失が出ている事を考えると、恐らくこのカードを構築から外して、初回からハンデスを仕掛けられるクジキリをベースにする考え方になると思います。

個人的に、相手の(V)攻撃を防ぐ効果はかげろうやゴルパラをはじめ、これから増えるであろうむらくもを見る場合に「手札が増えにくい」という弱点をカバーした上でコクシガラスのコストを確保出来るこの効果は、ぬばたまが勝つ為に欠かせないものです。

(V)の攻撃で勝ちにいく動きはこれから先間違いなく増えますし、最近評価の上がったロイパラのエクスカルペイトによる返しを唯一軽減出来るカードとして高く評価しています。

下の効果については次項で扱います。



5.ぬばたまの「勝ち方」について

改めて、これまでこのクランの強みよりも多くの短所を書いてきました。読んでいる人の中で不愉快に感じた方もいると思いますが、「勝ちにいく時にぶつかって当然の壁がある」と解釈していただけたら幸いです。

ハンデスの強みとして追加のガード制限を挙げましたが、相手のガード値を枯らして勝つ以外の選択肢を持ちたいのであれば、当然要求値が必要になります。ここではぬばたまでより高い要求値を出す為に有効なカードを挙げていきます。


・マガツストーム
先程の続きです。ストームは連続攻撃を行えるのですが、単純に「1枚戻して3枚並べ直し+5k」するよりも 先の「バウンスについて」で述べた通り「より多くの効果を使い回し、活用させていく」点に注目します。

基本的に最大限、つまりバウンス時に(R)を3枠空け3枚スペコを無駄にしない動きを心掛けるべきです。「プロテクトでコール枚数を調整する」のは手札にどうしてもコールしたくないカードがある場合に限り、それ以外は全てストームの価値を下げ、相手への要求が減る悪手です。

対シャドパラ等でどうしてもリカバリー出来ない場面に限り調整の出来る効果であると考え、残った(R)は遠慮なく疑似完ガのコストにすべきですね。

このスペコ効果で出せる最大要求値は、既に起動効果を使用したコクシガラスに対し「トリガーをチェックした後で」他のバウンスを誘発させ、後出ししたオボロカートの効果をカラスに振った時の52000~(72000~)です。

この動きはスペコの有無に関係がなく、更にオボロカートが手札以外必要とせず自分で手札に戻る為、狙おうと思えば「429000ヴァンガード」なんてロマン砲を狙う事が出来るのでオススメです。

PRで追加されるトガジュウジと合わせたらぬばたま最強の要求が可能となりますが、些か以上に無理があるので覚えておくだけでも十分でしょう。


・ボイドマスター
登場時効果でフォースに届くだけでなく、8kブーストで23k出せます。インターセプト封じにより、そのターン中相手に15k以上の要求をする際、相手はインターセプト分でガード値を盛る事が出来なくなります。

先程は「クジキリと合わせても良い」と書きましたが 自身をバウンスする事が可能である為ストームや下記のカードと合わせても強く、無駄のないカードと言えます。



ダンブリーチ(フウキ)
6000という値はG1の8k(G2の9k)と組ませるだけで対フォースへの解答となります。お互いに組み合わせるとぬばたまとしては破格の29kラインとなりますが、「1ラインに1枚、どちらかがあれば良い」事が最大の強みであり、自力で誘発出来ない以上事故原因となる可能性があります。

フウキの14、ダンブリーチの15それぞれ単騎でも対フォース、対バニラへの解答となるので最低限の要求を取りに行く置物となれるのもパワーの伸ばしにくいぬばたまとマッチしていて、同じ要求を出すオボロザクラにはない長所です。

・マガツゲイル
繰り返しとなりますが「他のバウンス効果でゲイルを使い回せる」事は特に覚えておきたい所です。序盤でソウルに置いてしまうと、それから先の「バウンスする手段」、「要求の取れるライン」のどちらも足りなくなる場面が出てきます。

同様に出すだけで1枚バウンスが使える点も、マガツストームとサクラフブキを合わせて使っていく上で必ず必要になるテキストです。特に大切にしたいですね。



6.最後に

長くなりましたが、ここまでお読みくださいましてありがとうございます。

先日開催された八王子CSでぬばたまの使用者は僅か3名、お世辞にも「必ず勝ちに行ける」というデッキではありませんが、「使っていて面白い」という点で強くオススメ出来るクランですので、機会があれば是非試してみてください。

誤字や添削等あればTwitterにて連絡お願いします。