大豚Wニンニクスクナメヤサイアブラカラメマシマシ(ぬばたま ver.2)

お久し振りです。前回の記事からまた10日程が経ちましたけれど、皆さん新年をいかがお過ごしでしょうか。風邪やインフルエンザには十分に気を付けてくださいね。


さて、今回は私が今現在使っているぬばたまの構築について書きたいと思います。採用されているユニットについての紹介も前回皆さんから良い感想を多くいただけたので今回は多めに書いていきます。またまた長文となりますがご了承ください。

では、早速レシピをご覧ください。


【賢者ぬばたま】

・G3
マガツストーム ×4
クジキリコンゴウ ×4
ボイドマスター ×4
コクシガラス ×3

・G2
マガツゲイル ×4
ツナマサ ×4

・G1
ドレッドマスター ×4
サクラフブキ ×4
オボロカート ×2

☆6 引6 治4



1.構築内容について

最初に見えたG3の多さで「頭おかしいのでは?」と思った人もいると思いますが、コクシガラスなんていう爆弾を抱えながら戦う以上「カラス以外に乗れるならどれでも戦える」事が大切になります。

最悪なケースとはG3をガメた展開ではなく、カラスに乗らざるをえない状況で何も起こせずに負ける事です。前回の記事で登場時の効果を使い回す事が大切だと書きましたが、カラス以外のG3は言い換えると「バウンスすれば完全ガードに化ける12アタッカー」となります。これについては後でG2、G1の薄さと合わせて詳しく解説するとして、ここではそれぞれのユニットを個別に説明します。


・マガツストーム
前回の記事と同じです。先程G3が完全ガードに化けると言いましたが、これでないと防げない対面がいるのと、純粋に要求値のかさ増しが強いので採用。ツナマサは友達。

上の効果を使えば自然と下の効果でスペコする枠が出来るので、無理に広げて圧殺したりする必要がありません。ボイドマスター、マガツゲイル、ツナマサらを複数抱えた場合に「狙えたら5パンする」程度で十分強いです。

逆にメインプランをストームのみで構築するとどうしても動けない場面、具体的には初回ストーム等で苦労する事になるので「今回は全部盛りでいこう」というコンセプトとなっています。マシマシ。


・クジキリコンゴ
カラスの保護者。前回も言いましたがカラスが本当に強いのはクジキリがあればこそ、です。起動効果は必ずカラスを打つ前に使いたいですね。

(R)運用する際、マガツストームとクジキリは共に単なる12バニラとなりますが、サクラフブキを絡めて23kを作り 必要に応じて上下のいずれかをバウンスする事で手札の守護者を枯らす事なくカラスへの準備をする事が出来ます。

前回勝ち筋として紹介したダンブリーチやフウキが今回採用されていない理由としては「ラインを組む為に他の効果でバウンスする必要がある」点で役割に対する負担が重複してしまっているから、となります。

初回で動きにくいストームとは違いライド時から動けるので、基本的には「ストームの前に乗れたら強い」感覚での運用となります。どちらかに寄せるのではなく、両方ないと勝てないと考えました。


・ボイドマスター
上の2枚が23kを組むのにサクラフブキを必要とするのに対し、ボイドはそれを登場時効果のみでやってのけます。(V)でも戦えるけど本職は(R)なロイエンタール的ハイスペック忍者。

前回の「バウンスについて」で殆ど語ってしまったのですが、改めて「バウンス」という行動を考えてみるとこのボイドこそ一番活躍の機会が多いことに気が付きました。

自身を戻す、すると次も23kを組んだ上でインターセプト封じが出来る。味方を戻す、すると登場時効果を使い回せる。ゲイルで手札を増やしたり、改めてボイドを使い回したり、サクラフブキでマガツストームのコストをCCしたり出来る。腐る場面なんてまず存在しないので4枚採用です。


・コクシガラス
5枚焼きつまり5枚のディスアドを押し付ける「だけ」なお荷物カラス。コンボ前提で強いカードなのにパーツが揃わないとお話にならない困ったさんなので3。ライドしたり、テキストを使わないのに横に出したりする場面は全くと言っていい程ないので、今回は基本とされているグレードバランスを無視して採用しています。

サクラフブキやドレッドマスターでこれとG2を探しに行くのが序盤のプランなのですが、ガメた途端にサクラフブキとドレッドマスターのコストとして捨てられる可哀想なカードでもあります。

本当は起動効果を2回使いたいのですが、その為だけにカラスを抱え続けるのは危険なので「狙えたら」で問題ありません。焼き等を警戒するならばストームでスペコしたボイドやゲイルで戻してやりましょう。


・マガツゲイル
宮地時点でのぬばたまにはダクイレのヴェアヴォルフ・ズィーガーのような(V)で使いたいG2ユニットがいません。G2ライドターンは完全にG3への繋ぎなので、ここは必要最低限のカードを残すレベルで絞りました。

ゲイル本体の優秀さは既に書いた通りですが、コストだけを見るとカラスやドレッドと競合してしまう為 本当にハンデスだけを目指すならカブキに全振りしていっそ0にしてしまうのもありでしょう。

レシピの通りG3に困る事は先ずなく、道中をG1でケアするプランの為「登場時の効果で探したいカードがあるか、殴りたい場所があるか、戻した後に何をしたいのか」の判断が特に大切です。

G3乗り直しでストームの連続攻撃を狙うなら(V)で効果を使う必要はありませんし、そもそもぬばたまはG2で動ける札がゲイル絡みしかないので無理に広げて殴る必要もありません。大事なのは使い回す事、本当にそれだけを意識するだけでぐっと楽にゲームメイク出来ます。

連続攻撃を意識して序盤から広げた際の最低限ケアが出来るのもゲイルの強みですから、初動の遅い相手やアクセル相手にはひよらずに仕掛けています。


・ツナマサ
他になかったからツナマサを入れた、というのは半分冗談で半分本当です。最大の短所であるライド時のパワーについては、正直ゲイル以外の何に乗っても付きまとうものなので引トリケアに任せました。

登場時効果を使うゲイルをカラスと共存させる為に(R)へ出したい時のライドは勿論、(R)でも何らかの事情で既に横へ広げたG1を11kまで押し上げてパンチ数を稼ぐ、自身に振って何となくジャブして帰る、20kラインになりがちなG3(V)を支えながらせっせとソウルのG3を厚くする等、素のパワー以外なら有能なので採用。

バウンスを使い、バウンスされて一番強みの出るユニットがボイドならば「バウンスを誘発させる」点において一番手軽なのはツナマサと言えます。ストームと合わせて使い回す事で5k要求のジャブを連発しながら(V)の要求を上げながらカラスのコストを蓄え、スペコ後はストームのコストにして使い切る感じで使っています。


個人的に、効果持ちG2のガード値5kというのは終盤になればなる程「単体での価値が無くなる」値だと考えています。相手の15k要求に対して☆前治トリガーなら1枚で守れますが、そうでない場面では必ず2枚切らされる展開となりますよね。「後少し足りないからガード値を足す」だけならばG1でも出来ますし、何なら1の方が値も多くなります。

20k要求に対して使う時、25k要求に対して使う時もトリガーと合わせて使う必要があり、結果として相手がラインをまともに組めていない時に苦し紛れで殴る時か、ダメトリを前提としたガードでしか機能しないのが辛いです。ゲイルやツナマサをバウンスするのは要求を増やす為であってガード値を握る為ではない、という点に注意したいですね。


・ドレッドマスター
今回の場合はクジキリライド時のセルフハンデスよりもハンド交換効果を見ての採用。(V)登場時にも使えるのはサクラフブキには無い利点で、その後も状況を選ばずにガメ過ぎたG3を何かしら他のカードに変えつつ、クジキリカラス〆をより強力なものとしてくれます。相手が選ぶとはいえ損失は損失、SB(1)でそれらを一気に行えるのは確かな強みと言えます。


・サクラフブキ
ぬばたま最強のG1。今回の過剰なG3のバウンス戦法もこのカードがあればこそです。ドレッドマスターとは異なり、道中のパーツ集めが終わった後ゲームが終わるまでCC目的で出す事になるので自分のLOに気を付けて使っている、つもりなのですがプロテクト相手だとそれでも自爆してしまう場面があります。要注意。


・オボロカート
自身バウンスでガード値として使えるG1と書くと強そうに見えますが、それならばリシャールを使おうという話になります。G1の枠もギリギリまで削った結果「横に出しつつ放置しても自分で帰れる」という点を見て採用しました。

ツナマサと同じ役割に見えますが、一番強い場面はそのツナマサと組み合わせた時です。要求の足りないラインを補い、自分達で綺麗に1列空けストームへとバトンを渡し再登場時にも効果を使えて擬似完ガコストとなる、ここまで来ると最高です。



・トリガー編成について
パーツ集めが大切とはいえ、ドライブで☆が絡まないと勝てないクランなので引8は有り得ません。最低でも1枚捲れるよう664。素引きした引トリガーは単純にツナマサや効果使用後に放置したゲイル、その他G3の要求を通す為だけに使い捨てても何ら問題ありませんので、ストームスペコ等でもどんどん踏み潰して要求を重ねていくと勝ちが見えてきます。




2.基本的な回し方

道中でアドバンテージを稼ぐ方法が限られているので最初から書いていきます。先ずはライドする事を目標としてマリガンし、0と3はどうせ引くので真っ先に戻します。

相手のクランにもよりますが、アクセル以外でCBをリソースに変換してくる相手には無理に3パンしなくて良い、というかしない方が勝てます。対ロイパラのベディケイベディで返されて守れませんでしたとか笑えません。プロテクトの基本であるロングゲームを意識すると良いでしょう。

G3ライドまでの道中で横を使って小突く際のポイントとして、ゲイルやボイド以外で(つまり自身バウンスで)バウンスしない事が大切です。このタイミングでバウンスしてもガード値として誤魔化す以外何にもならず、後でストームやクジキリと絡ませる時に必要なコストやバウンス誘発が減ってしまいます。

逆に、対かげろうやこれから来るリンクジョーカー等を見て序盤から仕掛けたい場合には積極的に戻すべきでしょう。フットワークの軽さもぬばたまの強みです。

現状初回Vライドで理不尽にゲームを終わらせるようなG3はいないので此方の初回ライドはストーム以外に乗り、クジキリやボイドで削った後にストームで細かく要求を重ねていくアクセルのような感じで相手のガード値を削ると良いでしょう。

一部アクセルと異なるのは「ぬばたま側がしっかりと防御札を持っている必要がある事」。ちゃんとカラスで仕上げる為にも、要求とガードをそれぞれきちんとこなしていきたいですね。

最速で後攻3ターン目からカラスを使えるよう手札交換や引トリを多目にして構築していますが、必ず最速で打たなければいけない訳ではありません。前にも触れましたが「守護者2枚捨てたら守れなくなって負けた」なんて展開は論外です。引き伸ばしてでも確実に詰め切れる場面、有利を作れる場面でカラスを叩き付けましょう。

先程ツナマサ等を自身の効果で戻さない、という選択肢を紹介しました。戻さなければその分だけソウルが厚くなる訳で、カラスの複数回使用が見えてきます。2回打てばリソースが稼げていようが関係ない程のダメージを相手に与えられるので、プロテクトらしくゲームをのばしていくのならストーム連続攻撃と合わせて意識していきたいです。


3.最後に
この記事を公開した日のショップ大会で先攻ゴルパラや相手の6治に折れる事なく優勝する事が出来ました。ショップやCS、Twitterで意見交換をしてくださった方々、対戦相手の皆さん本当にありがとうございます。

誤字脱字等の問題や、何か質問などありましたらTwitter垢までお願いします。長くなりましたが読んでくださりありがとうございました。