お茶は高級玉露で。(刹刃CS ぬばたま

暑い日が続く中 筆者は中度の熱中症にやられてしまったりしていたのですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 

今回は先日開催された第2回刹刃VGCSで使用したぬばたまについて、大会後に「話を聞いてみたい」という声を多数いただいたので 私なりに考えた事を書いてみようと思います。

 


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1.クラン選択について

「お気に入りのクランで勝ちたい」という我が儘な気持ちもあったのですが、それ以上に「環境で流行っているクラン、構築相手にどこまで後手で返せるか」を考えました。

 

新弾発売の翌日という事もあり、新規カードが多くなる上で既存クランの流行を見てみると

 

バミューダとディメポは1枠確実にいて、それ以外にも後手に強いフォースが追加されている

(→対面時に守護者を使った有利が作れる)

 

・前弾で流行ったなるかみの影響で盤面を広げたままにする or 盤面の回復が困難であるアクセルクランは減っている

(→アクフォ等の不利対面が減り、むらくもはZANBAKUよりもHYU-GAが増える)

 

・今回追加されたペイル、銀の茨は盤面をソウルから出し入れし 多めの手札を構えるデッキである

(→ジャミョウである程度対策し 有利を作れる)

 

 

以上の事が予想できました。

 

 

ぬばたまと合わせてグランブルーも同時に調整していたのですが、「勝ち筋を作れる条件はあるが、構築上どうしても安定しない部分がある」点が最後まで納得いかず、最低限コキュートスを引いた上でクリティカルを捲らないと勝てない場面があまりにも多かった為使用を見送りました。

 

安定性という点については、今流行っている引トリ多めのマガツジャミョウはとてもわかりやすい強みがあると思います。

 

コンボデッキにありがちな「揃わない」事故を軽減しつつ、同じカードを何度もバウンスし続けて使い回すので 最後まで札を切らさずに戦える点が特に優れていますね。

 

ぬばたまはカードのパワーではなく「アタックの回数」と「ジャミョウやボイドマスターによるメタ」によって有利を作るのですが、このデッキのフィニッシュパターンである「ジャミョウ→ストーム インセプ封じでガードを枯らす」動きがダンタリアン等一部例外を除きほぼ全ての構築に対して有効となるのが使用の決め手になりました。

 

 

 

2.採用理由とプレイについて

 

・マガツストーム & ジャミョウコンゴ

どちらも初回ライド時にバニラとなる事が多いのですが、相手がぬばたまの攻め方を理解していればいる程活躍するカードです。

 

ストームは自身の疑似完全ガードと合わせてプロテクトをキープしやすい環境を整え、ジャミョウは実際手札になくとも構築に存在するだけで相手のプレイを強要する事が出来、ほぼ全試合を通して安定していました。

 

・ボイドマスター

バミューダは勿論、G2を広げるアクセルやダクイレ等に刺さり、自身を戻し続ける事でジャミョウの手札制限がより有効に使えます。

 

ストームで連続攻撃する際にも逆(R)ラインにツナマサを置く事で単騎23kと強く、初回ライドでも腐らないので先ず外せませんでした。

 

バミューダでのフィナによるインセプ強化を突破するのに欠かせない存在で、ジャミョウと同じく構築に存在するだけで強いカードなのですが、フィナは手札から(G)にコールする事で後出しするようにインセプを付与する事が可能な為、このカードはジャミョウと違って「確実に1枚持っている必要がある」状況が多く、4枚採用しています。

 

 

・マガツゲイル

バウンス効果を使わずにターンを返し、次のストームに備える場合があるので 「むやみやたらに広げるのは良くない」というのは変わらない感じですが、後手の時に相手の焼き、特に焼いて(V)ガードを強要してくるダクイレのブルブファス等を見た際にはその限りではありません。

 

相手が終盤に寄せている構築であるならば、積極的に広げて3回要求を取るのがとても強力でした。

 

・ツナマサ

今の環境でこれにライドしたらほぼ確実に負けなのですが、それ以上にツナマサ特有の役割が貴重だった為渋らずに4枚採用しました。

 

(R)限定とはいえ自身を単騎11kにして対フォースの10kユニットを見たり、基本20kしかいかない(V)のラインを23kに押し上げたり、自身でソウルを増やし 自身を戻し続けるだけで道中や終盤問わずに全ての局面に対応出来る点が優れていると思います。

 

今回の構築では終盤戦を意識した他、後手で事故を起こした際に最悪ツナマサを絡めた「初回G3ソウルインからの連続攻撃 or 手札4枚固定」を期待してG1の枠を少し削っているのですが、ツナマサはバニラ引と組み合わせて13kでアグロ出来るのも小さな評価点だと考えています。

 

・ムホウガロウ

ライド時の壁は勿論、8kと組ませた時の20kによる道中のダメトリケア、ツナマサやサクラフブキと絡ませた時の23kがぬばたまに不足しがちな要求を補ってくれます。

 

ガード値がない短所もストームやキープした守護者で解決出来るので何も問題ありませんでした。

 

・サクラフブキ

対フォース2、ガンバス用に欠かせないCC担当。単騎11kで道中のアタッカーもこなし、各種バウンスで使い回せる等減らす理由が全くありません。

 

・フウキ & ドレッドマスター

本当はフウキ4、ドレマス2でいきたかったのですが、練習でGアシストする場面が多く なるべく道中での事故を減らせるようにしたかった為ドレマスを増やしました。

 

フウキの単騎最大14kは道中のアタッカーとしても使えるのですが、出来る限り置き続けて戦いたいので どちらかと言えば終盤の要求を大幅に強化する目的で採用しています。

 

実際の試合では前列12kと組ませて26k、ツナマサ込みで29kを作ったりしていました。マガツストームによる連続攻撃をする時に相手のダメトリをケアする他、フウキ2枚を縦に組み合わせた38kの30k要求がとても強力な為、ぬばたまで勝ちにいくならば個人的に物凄くオススメしたいカードです。

 

ドレマスは事故回避やコンボパーツ探しの為に採用しているので、この枠をマガツブレスに変えストームの連続攻撃を意識した構築も独特の強みがあると考えています。

 

今回の場合はマガツゲイルやストームが必ず(V)にいる確証はない訳で、道中のアグロプランも他のユニットで賄えており、ボイドマスターやツナマサが半永久的に自身を戻せるので「ブレスは役割を持てない」と考えました。

 

・トリガー配分

パーツを集めなければならないので引8。対リンクでのベクト単騎によるつつきにも対応出来、ぬばたまが多少苦手とする序盤のアグロプランに対してもトリガーを期待しつつ最低限のガードで捌く事が出来ます。

 

今回の場合は試合中にクリティカルが絡めば楽出来る場面が多々あったので、引を1枚減らして星5にするのも良いと思います。

 

 

3.CS感想 まとめ 

ここまで読んでくださり本当にありがとうございます。最近無駄に長い記事を多く書いていたので今回はコンパクトにまとめてみました。

 

CS前はVR無し構築でフラフラ遊んでいたり、練習として出た公認大会で友人に使用クランがバレないようゴルパラを回していたりとちんまい事をしていたのですが、当日になって皆さんに「ぬばたま?」って驚いて貰えたのがとても嬉しかったです。

 

席順について、今回のトリオCSは自分の席を中堅に決めた後の段階で「チーム内相談あり」である事を知った為、メンバー内で一番練習出来てない私が中央席から仲間にアドバイス出来る事はほとんどなかったのですが、お二人ともとても強く助けられました。ありがとうございます。

 

今回対戦した方々、皆さんCSという場であっても対戦中は穏やかに対応してくださり 試合後のお話しにも付き合っていただいて、とても楽しい1日を過ごせました。

 

繰り返しになりますが、皆さん本当にお疲れ様でした。是非是非、また遊んでくださいね。

 



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朝からとても暑かったので、大会前に朝食としてチョコミントアイス食べてました()